ベポモデリング10 襟IKと更に闘う者達

MMDOPモデリング
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BGMはばっちりだ……やっていくぞ……。襟IKとの闘いを!!!!!!!!!!!

あ、ちなみに物理演算なんですがベポたんのお顔がでかすぎて物理演算でやると常に襟がぷるんぷるんするの絶対治せないと思ったので襟を物理演算で作るのは諦めました。

私は襟IKの道を開拓していくぞ……! ゴールの見えない世界に飛び立っていきます。先人たちの道しるべが点々とあるので、なんとかそれを頼りにイギダイ……。

先人たちの道標

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当たり判定付き襟IK - BowlRoll
生朗【Namaro】の作品です。

結局IKとはなんぞや……。

IKボーンの制御下に置いたボーンは、IKボーンを動かしたらそのボーンに向かって自動的に制御化ボーンが動いてくれる、と。ここまでは基本だしMMDで散々足ボーン動かしていたらなんとなくわかるところだね……ウン。大丈夫。私でもここはまだわかる!

XismoでのIK設定

XismoでIK設定する際は ボーンウィンドウにてIK化したいボーンにコンストレインタグを入れる。

横向いたUみたいなのがコンストレインタグ。これをクリックしたらプロパティからいろいろいじれる。

拘束タイプは

未設定・移動・回転・移動+回転・IK・捩り

と複数ある。IKと捩り以外の用途はさっぱり不明。ぶっちゃけ捩りについてもあんまり意味わかっていないである。

とりあえず拘束タイプをIKにしてやればIKボーンとして認識されるようになる。

捩じりの機能とかも、ちょっと今後勉強しておかんとかな……。ひとまず今回はIKだけ。

IK階層・ターゲット

IK影響下になるボーンを選択するみたい。ようわからんけど。

ターゲットをまず選び、そのターゲットの親階層何個分をIK影響下に置くか? って形だと思う。ようわからんけど。

例えば足ボーンだったら ターゲットを足首にして 足はその後 膝 と 足 の2階層が上に続くので 2 と入力するって形になってると思う。ようわからんけど。

PmxEditorではIKの Target と Link に関係する部分だと思う。多分。 

IKボーンの親設定

PmxEditor上ではどんな親子階層の状態でも親ボーンが上の階層にさえあれば好きにID数値指定で変更できるんだけれど、Xismo上では親ボーンは本当にそのボーンの親でなるようにしか設定できないみたい。

今の襟の状態だと、よく 首と襟と同じボーン階層にし、 首の子が頭 襟の子を襟先 って形にしてるんだけれど、 襟先IKの親は頭にしたいとか 首にしたいとか そういうのを現状よくやりたくなる。

でもXismo上では襟先IKをよく襟先の子ボーンとして作っちゃってた。IKというのものをよくわかってなかったから、襟先と同じ位置に存在するから襟先の子ボーンになるのかなって思っちゃってたのよね。

こんな感じに、前左襟2先IKは前左襟2先と同じ位置に存在するわけだから、勝手にそれの子ボーンなのかなって視覚的なことから勘違いしてたんだけれど。

IKはコンストレインでターゲットを既に設定済みなわけだから、別に子供にわざわざしなくても関係ないんだよね。すでにターゲット設定はタブの方でべっこでやってるわけだから。

だからこのボーンは好きに親ボーンに移動すりゃいいわけだったのだっはっはー。

そんなわけで襟のIKボーンは襟ボーンとかとは別の、首の子だったり頭の子の位置に階層移動してやらにゃならんのだと。今日やっと気づいたよ^p^

毎回無駄にPmxEditorに移動してから親ボーンの設定いじってたわ。解決してよかったね内緒さん!! へけっ!!

計算値・ループ数

話を戻してIK設定のお話へ。

ループ数 PmxEditorでいう「Loop」の値

IKの移動による影響化ボーンの移動計算を何回繰り返し行うかみたいな設定らしい。

計算値 PmxEditorでいう「単位角」になるのかな。

IK影響化ボーンが回転できる最大量。らしい。

ようわからんからぐぐったら先人神が解説してくださってた。

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単位角については、小さくしすぎると1フレーム内でIKの計算が間に合わず、再生してるわけでもないのにIKがうにょーんと動いたり、IKボーンを大きく動かしてものろのろと追随したりします。
逆に大きくすると、1回あたりの計算結果がおおざっぱになってLoop回数を増やす必要がでてきたり、IKがぷるぷるしたりします。
ですので、IKのLoop/単位角の設定は、最初に大きな値を設定してそこからLoop回数を減らし、次に単位角を減らしていくと良い感じになります。

だってさ!!!!!! あと角度制限をつけているほど、ループ回数とかが必要になってくるらしいです!!!! この辺はもう触っていってみないことには、って感じの慣れなんじゃろなぁ。

角度制限の入れ方

PmxEditorではIKボーンのLinkから角度制限をいじるけれど、XismoではIKボーンとか関係なく、そのボーンのボーンノードに角度制限を設定する項目がある。

つまりPEでは足IKのLinkから足の角度調整をするけど

Xismoは足ボーンを選択してボーンノードから角度制限DA!! Xismo側でこの角度制限、すべてのボーンに設定してても、MMDではIK影響下に入ってなかったら多分角度制限意味ないんだろなー。

ってかこの角度制限も効いてるのかいないのかいまいちわかんないからちょっと確認してみようか。

あれ? もしかしてできそう? もしかして今まで散々ボコボコにされてたのって単純にこのループ数と単位角の値が足りなかっただけか……。これでもう一回試行錯誤してみようか……。やっぱ1から勉強しなおすに限るなおい(白目)

ちょっとこれら踏まえて一度ボーン組みなおしてみるか。

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