ベポモデリング9

OPモデリング
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なんとかちょっと動くところまできたぞ!! くっそかわいくねええええええええ!?!? このぷよんとしたおなか!! 丸いフォルム!!!!!!! あぁあああああああくそかわだわああああああああああ!! うちの子かわいぃいいいいいいいいい!!

ふぅ、、、俄然やる気がわくってものだぜ。なによりすごいのはさ、ベポたんが作れるなら、ハートの海賊団クルー全員作れる可能性が出てくるってところだよね。あいつら頭だけ挿げ替えればいいんだもん(言い方よ) いつかハートの海賊団全員集めて歩かせてぇ……。やべぇ夢がひろがりんぐ…………。

 

xismoでIKボーン作るときは

ボーンウィンドウ タグ コンストレインタグ 拘束タイプIK かな。

IKはほんと意味わからなさすぎて困る。 親IKの存在意義がわからないボスケテ。

多分現状のxismoではIKの動きをxismo上で確認取れない。

てかベポたんの襟強すぎ。

 

襟IKやってみたものの、たぶんベポの襟ではこのやり方だと現状が手一杯って形の破綻になりそう。

首を下に下げたとき、 前側はくたびれていいが後ろ側は伸びなくていい。これを制御する方法が多分この襟IKじゃ無理だと思う。

やっぱり4か所にボーン突っ込んで物理演算が主流なのだろうか。おっぱいぷるんぷるん現象があまり好きじゃないからこのIKで済むのであればそれが一番助かったのだけど

ボーン4か所突っ込んだうえでIKで制御とかできないんかなぁ。そんな狂った方法はないかさすがに……うーん。そもIKの仕組み自体私わかってないから無理だよなぁ。

 

物理演算お勉強中。

お勉強というか、たぶんこれはもう実際に試してみたほうが絶対覚えられると思ったので、カリメロー様の襟を参考にさせていただきながらpmxのほうで確認。

けつまづいていた、物理で衝突した後に元の場所に戻すには どうも「ばね」の設定が必要臭い?

まぁようわからんができそうだからちょっとこれで進めてみよう。

やっぱIKも物理もxismo上で反映確認できないのが痛いところ。ずっと仲良くなれなかったpmxエディターとの戦いが始まる……!

でもちょっとpmxエディターちゃんの使い方わかってきたぞ。プレビュー&物理編集だけだけど。こっちで確認しながらxismo側でどの値をいじればいいかとかちょくちょく確認してつかんでいくしか、こればっかりはないんだろうなぁ。

どの数値をいじればどう反映されるのか、こればっかりは何度も何度も試行錯誤してやっていくしかないか。物理演算との闘いとはこういうことなんだな……。(悟り

 

ひとまず、ちょっと襟のポリ割をやり直さないと演算かけれたとしても破綻するから、襟の編集から頑張っていきまっしょい。

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